Перейти к содержимому

Материалы 3D-моделей

Материалы для свободных (произвольных) 3D-моделей настраиваются в отдельном разделе «Материалы 3D-моделей» — рядом со «Списком 3D-моделей». Это не то же самое, что материалы встроенных моделей, где всё жёстко завязано на ключи: у свободных моделей материалы можно назначать и переключать визуально, в интерфейсе, без обязательного именования мешей.

Эта статья — про свободные модели: как устроен раздел материалов, какие бывают режимы привязки к мешам и в каком порядке всё настраивать. Общая логика подготовки самих моделей описана в статье «3D-модели: подготовка и настройка», а как этот механизм материалов устроен в новом движке 2.0 (переключение и переопределение) — в статье «3D-модели в 2.0: новый движок».

Список материалов 3D-моделей работает так же, как остальные списки в системе (декоры, плитные материалы): у каждого материала есть название, артикул, иконка, категория, а также переключатели видимости и порядка, операции копирования и удаления. Категории редактируются по тому же принципу, что и везде.

Главное отличие от обычного списка — внутрь материала загружается текстура, которая будет применяться к модели. Сами параметры материала те же, что и в декорах:

  • цвет;
  • шероховатость;
  • металличность;
  • прозрачность;
  • файл текстуры;
  • тип повтора (обычный, зеркальный, нормаль, шероховатость).

У материала 3D-модели можно задать уникальный ключ. Если в самой 3D-модели у меша указан такой же ключ, то при загрузке модели система автоматически назначит этот материал на нужный меш.

Зачем это нужно. Это просто ускоряет стартовую загрузку: вы один раз размечаете меши ключами в программе для 3D-моделирования (например, пластик, gen), а при импорте материалы сразу «садятся» на свои места. Это удобно, когда нужно залить десятки или сотни моделей — не кликать каждый материал вручную. После загрузки назначенный материал можно поменять — это всего лишь стартовая привязка.

Для свободных моделей ключи необязательны: можно вообще обойтись без них и назначить материалы вручную. У встроенных моделей, наоборот, ключи обязательны.

3D-модель состоит из мешей (Mesh) — отдельных частей. Например, навес: пластиковый корпус, металлическая ножка, болты. Для каждого меша указывается, откуда брать материал — это и есть «режим» привязки. Доступны варианты:

  • Настройки материала — задать параметры материала прямо здесь (цвет, шероховатость, металличность, прозрачность, текстура, тип повтора), как в декорах. Самый простой вариант, подходит для опор, заглушек, пластика — «просто чёрный с нужной тонировкой».
  • Одиночный декор — выбрать готовый декор из списка. Фиксированный, на сцене не переключается.
  • Категория декоров — привязать категорию декоров и разрешить переключение в её пределах на сцене. Например, низ модели может быть чёрным или белым — пользователь выбирает.
  • Плитный материал — взять плитный материал, но только его текстуру (толщина не учитывается). Удобно для столярки, которую подгоняют под цвет ЛДСП.
  • Цвет фасада — модель подхватывает цвет выбранного на модуле фасада. Подходит, например, для пластикового цоколя сложной формы, который должен совпадать с фасадом.
  • Группа материалов — привязать группу материалов (может включать несколько видов: ЛМДФ, ЛДСП и т. д.).
  • Группа материалов и цвет фасада меняются и из левого меню сцены, и из правого меню модуля (стандартный функционал материалов).
  • Категория декоров и плитный материал переключаются через правое меню модуля.
  • Одиночный декор и режим «настройки материала» не переключаются — это фиксированный материал.

Артикул при смене текстуры не меняется. Если вам нужны разные артикулы под разные варианты (как у ручек Gola — белая, чёрная, серебро, каждая со своим артикулом в спецификации), заведите отдельные 3D-модели под каждый вариант, а не один материал с переключением.

У каждого меша можно выбрать текстурную ось (XY, ZY и т. д.) — по какой плоскости брать размер модели для натяжения текстуры. Это нужно, чтобы на разных гранях (фронт, бок) текстура не выглядела сжатой или растянутой. Для простой корпусной мебели с равномерными текстурами в это обычно лезть не нужно; для сложной визуализации стоит привлечь 3D-моделлера.

Две галочки управляют поведением текстуры при изменении размеров модели:

  • «Обрабатывать модели» — адаптировать геометрию;
  • «Обрабатывать UV-развёртку» — пересчитывать натяжение текстуры (иногда развёртку, наоборот, нужно оставить как есть).

Для технолога-конструктора в 99% случаев обе галочки просто включены — этого достаточно для простой фурнитуры и техники.

  1. Подготовьте модель и при необходимости разметьте меши в программе для 3D-моделирования (Blender). Если планируете автоподстановку — дайте мешам ключи.
  2. Создайте материалы в разделе «Материалы 3D-моделей»: загрузите текстуру, задайте параметры (цвет, шероховатость и т. д.), при необходимости — уникальный ключ и категорию.
  3. Загрузите 3D-модель в «Список 3D-моделей». Если ключи мешей и материалов совпали — материалы назначатся автоматически (стартовая загрузка).
  4. Назначьте материал каждому мешу, выбрав режим привязки (настройки материала / одиночный декор / категория декоров / плитный материал / цвет фасада / группа материалов).
  5. При необходимости настройте текстурные оси и галочки обработки модели / UV.
  6. Проверьте на сцене: добавьте модель в проект и убедитесь, что переключение материалов работает так, как задумано (из левого и/или правого меню).