Перейти к содержимому

3D-модели в 2.0: новый движок

В версии 2.0 у 3D-моделей появился новый движок. Важно понимать: он работает рядом со старыми моделями из 1.0 — обе разновидности уживаются в одном проекте. Эта статья объясняет, чем новый движок отличается, и подробно — по шагам — как готовить, загружать и настраивать модель в нём.

Если вам нужна общая картина по типам моделей (свободные и встроенные) — начните с обзорной статьи «3D-модели: подготовка и настройка». Здесь — именно про новый механизм 2.0.

В старых моделях из 1.0 поведение каждой части было «зашито» в её название: и материал, и способ растягивания задавались ключами в имени меша. Готовить такую модель сложно — нужно правильно именовать каждую часть заранее.

В новом движке 2.0 всё иначе: меши не размечаются ключами вообще. Модель достаточно собрать из обычных мешей (частей), а всё поведение — и растягивание, и материалы — настраивается визуально в редакторе PlanPlace для каждого меша после загрузки.

Модели 1.0 (старый способ)Модели 2.0 (новый движок)
Подготовка мешейСтрогое именование ключамиОбычные меши, ключи не нужны
Растягивание / масштабированиеКлючи t(...) / s(...) в имениНастраивается визуально в PlanPlace для каждого меша
Откуда берётся материалТолько из ключа m(...) в имениНастраивается визуально (5 режимов привязки)
Переключение материала на сценеНетДа — категория декоров, группа материалов, цвет фасада
Переопределение в модулеНетДа, с защитой «зафиксировать материал»

Простыми словами. Раньше всё поведение модели приходилось «прописывать» в названиях её частей ещё до загрузки. Теперь вы просто загружаете модель, а потом мышкой, в понятном интерфейсе, настраиваете для каждой части — как она тянется и чем покрашена.

  1. Соберите простую модель. Минимум полигонов — тяжёлые модели тормозят сцену (хорошая модель ручки весит ~22 КБ). Удалите невидимые внутренние детали.
  2. Разбейте на меши осмысленно. Каждая часть, которой нужен свой материал или своё поведение при растягивании, — отдельный меш (например, у навеса: пластиковый корпус и металлическая ножка).
  3. Сделайте UV-развёртку, если на модель ляжет текстура.
  4. Выставьте масштаб 1:1 (в мм) и ориентацию (обычно поворот по X на 90°). Для свободных моделей это потом можно поправить и в PlanPlace, но лучше подготовить заранее.

Ключи мешам не нужны. Это главное удобство нового движка: меши не требуют специального именования. И растягивание, и материалы вы зададите потом — визуально, в редакторе PlanPlace. Достаточно, чтобы части модели были разделены на отдельные меши.

  1. Откройте раздел «Список 3D-моделей» и добавьте новую модель — загрузите файл (FBX, GLB, OBJ и т. д.).
  2. При необходимости поправьте масштаб, поворот и смещение прямо в интерфейсе (для свободных моделей это разрешено).
  3. Система разберёт модель на меши — каждый из них вы сможете настроить отдельно.
  4. Для каждого меша задайте способ растягивания/масштабирования в визуальном редакторе (по нужным осям).
  5. Для каждого меша настройте материал (см. следующий раздел).
  6. Проверьте на сцене: добавьте модель в проект и убедитесь, что она тянется и переключает материалы как задумано.

Как модель тянется под размер: адаптация и растягивание

Заголовок раздела «Как модель тянется под размер: адаптация и растягивание»

Открыв меш в редакторе модели, вы увидите два ряда переключателей по осям X / Y / Z«Адаптация» и «Растягивание». Именно они определяют, что произойдёт с этой частью модели, когда модуль изменит размер. Оси: X — ширина, Y — высота, Z — глубина.

Это два разных способа менять размер. Для каждой оси можно включить один из них (или ни одного).

Что делает. Раздвигает части меша от центра к краям, не деформируя саму геометрию. Центральная зона и детали остаются прежними по форме, меняется только расстояние между ними.

Что произойдёт, если включить (например, по X). При увеличении ширины модель «разъедется» в стороны: края отодвинутся, а профиль, узор или функциональные элементы сохранят свою форму и пропорции. Ничего не «расплющится».

Когда использовать. Для профилей, ручек, навесов, направляющих — всего, у чего есть детали, которые нельзя искажать. Например, у ручки при включённой адаптации по ширине крепёжные отверстия останутся такими же, изменится только длина между ними.

Что делает. Пропорционально масштабирует все точки меша по выбранной оси — как будто модель «тянут» за край.

Что произойдёт, если включить (например, по Z). При изменении глубины вся часть растянется или сожмётся целиком, вместе с формой. Это допустимо для простых тел без рельефа, но сложную деталь может «расплющить».

Когда использовать. Для простых прямых поверхностей и заполнений, где деформация незаметна или не важна.

Как выбрать. Если на оси есть детали, форму которых нужно сохранить, — адаптация. Если часть простая и важно лишь заполнить размер — растягивание. Если по оси модель меняться не должна — не включайте ничего. Можно комбинировать: например, адаптация по ширине и высоте, а по глубине — растягивание.

В том же редакторе есть вспомогательные настройки:

  • «Обрабатывать Модель» — разрешает менять геометрию модели под размер. В большинстве случаев включена.
  • «Обрабатывать UV» — пересчитывает натяжение текстуры при изменении размеров (иногда развёртку, наоборот, нужно оставить как есть).
  • «Текстурная ось X / Y» — по какой плоскости брать размер для натяжения текстуры, чтобы она не выглядела сжатой на разных гранях. Для простых равномерных текстур менять обычно не нужно.
  • «Авто материалы» — пытается автоматически разложить материалы по мешам (по совпадению ключей), чтобы не назначать каждый вручную. «Сброс» возвращает настройки меша к исходным.

Для технолога-конструктора в большинстве случаев «Обрабатывать Модель» и «Обрабатывать UV» просто включены — этого достаточно для фурнитуры и техники. Тонкая настройка нужна только для сложной визуализации.

Это ядро нового движка. Для каждого меша вы выбираете режим — откуда берётся его материал:

  1. Индивидуальные настройки — задать параметры прямо здесь: цвет, шероховатость, металличность, прозрачность, текстура. Самый простой вариант для пластика, заглушек, опор. На сцене не переключается.
  2. Одиночный декор — выбрать готовый декор. Фиксированный, не переключается.
  3. Категория декоров — привязать категорию и разрешить переключение в её пределах на сцене (например, низ модели чёрный или белый — выбирает пользователь).
  4. Плитный материал — взять у плитного материала только текстуру (толщина не учитывается). Удобно для столярки «в цвет ЛДСП».
  5. Цвет фасада — модель подхватывает цвет выбранного на модуле фасада (например, пластиковый цоколь сложной формы под цвет фасада).
  6. Группа материалов — привязать группу материалов; переключается и из левого меню сцены, и из правого меню модуля.

Откуда переключается на сцене. Группа материалов и цвет фасада — из левого меню сцены и правого меню модуля. Категория декоров и плитный материал — из правого меню модуля. Одиночный декор и индивидуальные настройки — не переключаются.

Новый движок позволяет переопределять материал меша в конкретном модуле — модель один раз подготовлена, но в разных местах может выглядеть по-разному. Если же материал меша менять нельзя ни при каких условиях, его помечают как зафиксированный — тогда переопределение на него не действует, и материал останется тем, что задан в модели.

Артикул при смене только текстуры не меняется. Если нужны разные артикулы под разные варианты (как у ручек Gola — белая/чёрная/серебро), заведите отдельные 3D-модели под каждый вариант, а не один меш с переключением.

Как добавить модель в модуль. Пошагово — как включить готовую модель в дерево конструктора элемента и управлять ею в работе — в статье «Применение фасадов и 3D-моделей в конструкторе».

Когда модель добавлена в модуль как элемент типа «Модель», у неё есть параметры:

  • Позиции прайс-листа — привязка к прайс-листу для расчёта цены.
  • Основные параметры → Выбранная модель — какая 3D-модель из каталога используется.
  • Размеры (X / Y / Z) — габариты; по этим значениям модель растягивается так, как настроено для каждого меша в редакторе.
  • Позиция (X / Y / Z) — смещение внутри модуля.
  • Поворот (X / Y / Z) — ориентация.
  • Условиеусловие отображения элемента.

Размеры можно задавать формулами от родителя — тогда модель будет подстраиваться под габариты модуля автоматически.

  • Параметрическая модель тянется под размер (профиль, который удлиняется). Способ растягивания каждого меша задаётся визуально в редакторе модели.
  • Жёсткая модель не меняет размер (духовой шкаф). Для неё задают допустимый диапазон размеров: если модуль выходит за рамки, модель просто не показывается.
  • Если модель должна выглядеть по-разному на разных размерах (сушилки, подъёмники, рельефные узоры) — готовят несколько вариантов, каждый под свой диапазон.

Старые модели из 1.0 (где поведение «зашито» в названия мешей) продолжают работать — система читает их по именам, как и раньше. Новые модели готовятся проще: меши без ключей, а растягивание и материалы настраиваются визуально. Поэтому в одном проекте могут одновременно быть и те, и другие.

Если хотите перевести модель на новый способ — загрузите её в «Список 3D-моделей» и настройте растягивание и материалы каждого меша в редакторе; специальное именование частей при этом не требуется.

Новый движок 2.0 избавляет от ключей в названиях мешей: модель собирается из обычных частей, а растягивание и материалы каждого меша настраиваются визуально в редакторе PlanPlace. Материал задаётся одним из 5 режимов, может переключаться на сцене и переопределяться в модуле, а ненужное переопределение блокируется фиксацией. Старые модели 1.0 (с ключами в именах) при этом работают как раньше — оба подхода сосуществуют.